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Le Sfide di Stramlòn

Scopri tutte le attività ludico-sportive che rendono Stramlòn un evento unico e adrenalinico!

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DOREMI

  • Concorrenti per squadra: 4 giocatori divisi in 2 coppie

  • Modalità Vittoria: La squadra che indovina più brani su un totale di 8 brani porta a casa la vittoria.

  • Svolgimento Gara: Una canzone a testa, senza possibilità di dire Passo.  I primi 4 brani verranno ascoltati per un massimo di 30 secondi, il 5° e 6° brano per 15 secondi al massimo, il 7° e l’8° per 8 secondi al massimo. Al riconoscimento della canzone ci si prenota attraverso una trombetta e, consultandosi a coppie con il compagno per massimo 10 secondi dalla prenotazione, si da la soluzione. 1 punto per ogni canzone indovinata, 0 per ogni astensione o risposta errata.  Basta il titolo della canzone, non verrà accettato il nome dell’artista. In caso di parità, vince la squadra che ha impiegato meno tempo in totale. In caso di parità anche in questo caso, si procede allo spareggio, con 1 canzone a testa.

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

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Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince negli 8 brani o con minor tempo totalizzato porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince allo spareggio porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che perde allo spareggio porta a casa 10 punti

  4. Una squadra che perde negli 8 brani porta a casa porta a casa 0 punti

BRISCOLA

  • Concorrenti per squadra: 4 divisi in 2 coppie

  • Svolgimento Gara: Partita ai 61. In caso di parità la partita viene ripetuta. Nel caso di vittoria su un tavolo da parte di una squadra e dell’altra squadra sull’altro tavolo, le coppie vincenti si sfideranno in partita secca. Non è possibile effettuare ‘’segni’’ in prima mano, mentre è consentito contare i punti in massimo 30 secondi arrivati a fine mazzo, a 3 carte dalla fine

  • Modalità Vittoria: Gara al meglio dei tre giochi su 2 tavoli

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.


Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince su entrambi i tavoli ( 2-0 ) porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince su un solo tavolo e vince lo spareggio secco ( 2-1 ) porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che vince su un solo tavolo e perde lo spareggio secco (1-2) porta a casa 10 punti

  4. Una squadra che perde su entrambi i tavoli ( 0-2 ) porta a casa 0 punti

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FORZA 4 AI LIBERI

  • Concorrenti per squadra: 4 giocatori divisi in 2 coppie

  • Modalità di vittoria: due manche. Ogni gara termina quando la squadra realizza forza 4. Nel caso in cui nessuna squadra faccia forza 4 si conteranno i tris – bis – palloni segnati. In caso di pareggio, si procederà con un tiro a testa per giocatore contando quanti tiri verranno segnati per squadra. In caso di ulteriore pareggio si procederà a oltranza.

  • Svolgimento Gara:  pari e dispari per chi inizia a tirare. Nella gara successiva inizierà la squadra che ha perso il pari e dispari. In ogni gara giocano 2 giocatori per squadra, mentre gli altri due giocatori “non attivi” si saranno posizionati a rimbalzo per passare la palla aicompagni. Un tiro per giocatore in modo alternato (con 10 palloni tirati a testa).

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

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Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince senza fare Forza 4 porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che perde senza subire Forza 4 porta a casa 10 punti

  4. Una squadra che perde al termine dei 40 tiri porta a casa 0 punti

BOCCE SU ERBA

  • Concorrenti per squadra: 4 per squadra con 2 palle a testa ​

  • Svolgimento Gara: ogni concorrente lancia due bocce, tirando un totale di 8 bocce per squadra per ciascuna gara. Quando tutti i giocatori hanno lanciato le proprie bocce si controlla qual è la più vicina al pallino e si assegna un punto alla relativa squadra. Se la seconda boccia più vicina è della stessa squadra le si assegna un ulteriore punto. Tira la boccia la squadra 1, risponde la squadra 2, se la squadra 2 non arriva più vicino al pallino della squadra 1, tira ancora la squadra 2, finché non arriva più vicino al pallino oesaurisce le bocce. Se si avvicina maggiormente rispetto alla squadra 1, sarà la volta della squadra 1 a tentare di riconquistare il vantaggio. Il tempo massimo per la partita è di 12 minuti. Se al termine dei 12 minuti non si termina il round in corso si considerano i punteggi validi in quel momento. Quando tutti i giocatori hanno lanciato le proprie bocce si controlla qual è la più vicina al pallino e si assegna un punto alla relativa squadra. Se la seconda boccia più vicina è della stessa squadra le si assegna un ulteriore punto. In caso di parità si procederà con lo spareggio, una manche con una boccia a testa, chi si avvicina di più al boccino vince la manche.​

  • Modalità Vittoria: Vince la partita la squadra che arriva a 12 punti su un singolo campo

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.​​

 

Punteggi ottenuti

  1. Una squadrache vince prima dei 12 minuti con il massimo dei punti porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che perde porta a casa 0 punti

  3. Una squadra che vince post pareggio porta a casa 20 punti

  4. Una squadra che perde post pareggio porta a casa 15 punti

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UI BOWLING

  • Concorrenti per squadra: 2 giocatori per squadra divisi in due consolle di gioco​

  • Modalità di vittoria: il gioco segnala automaticamente la vittoria della persona in consolle 1 e consolle 2.

  • Svolgimento Gara: videogame 1vs1 per consolle Wii. In entrambi i campi si giocherà su 10 turni totali. Chi vince sul proprio campo ottiene un punto per la propria squadra. In caso di pareggio si inizierà una terza partita su un monitor singolo a 4 persone (spareggio), in cui ogni giocatore giocherà 1 turno con l’obiettivo di ottenere il miglior punteggio possibile. Non è possibile mettere il gioco in pausa per nessun motivo. È previsto il riavvio della gara solo se ci sono problemi di hardware/software della consolle.

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla. 

 

Punteggi ottenuti​​

  1. Una squadra che vince per 2-0 (quindi su entrambe le arene) porta a casa 35 punti.

  2. Una squadra che perde per 0-2 (quindi su entrambe le arene) porta a casa 0 punti.

  3. Una squadra che vince allo spareggio (2-1) porta a casa 20 punti.

  4. Una squadra che perde allo spareggio (1-2) porta a casa 15 punti.

CURLING DA TAVOLO

  • Concorrenti per Squadra: 4 giocatori divisi in 2 coppie

  • Svolgimento Gara: Partita in doppio con due partite in contemporanea. Lo scopo è lanciare a turno le stones, facendole avvicinare il più possibile ad un preciso punto della pista, ossia il centro di un enorme bersaglio disegnato chiamato home. Durante i lanci le stones possono sbattere addosso alle altre stones, proprie o avversarie, spostandole o facendole uscire dal campo. La stone non può essere trattenuta oltre la linea di tiro. Esauriti tutti i lanci si prosegue alla conta dei punti, la squadra che più si è avvicinata al centro del bersaglio vince il round e prende un punto per ogni stones situata tra il centro del bersaglio e la prima stone avversaria e che non sia esterna al cerchio più grande della house.  In caso di una vittoria a testa, si gioca una manche singola (non partita) dove tutti i giocatori partecipano con due stones a testa.

  • Modalità Vittoria: Vince la squadra che avvicina la stone il più possibile al centro del bersaglio, partita ai 12. Gara al meglio dei tre giochi

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.


Punteggi ottenuti

  1. La squadra che vince porta a casa 35 punti

  2. Vittoria allo spareggio 20 punti

  3. Sconfitta allo spareggio 10 punti

  4. La squadra che perde porta a casa 0 punti

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CALCIOBALILLA

  • Concorrenti per squadra: 4 giocatori divisi in 2 coppie

  • Modalità di Vittoria: Gara al meglio dei 3 giochi su ciascuno dei due campi utilizzati. Una squadra che vince per 2-0 sul campo porta a casa 1 punto nel computo totale della  gara. La terza partita viene svolta su un unico campo da gioco in modalità secca (al meglio di 1 gioco).

  • Svolgimento Gara: Vince la partita la squadra che per prima realizza 6 reti nella porta avversaria. Non sono permesse rullate nè ganci, pena la ripetizione del punto. Alla terza infrazione, verrà assegnato un goal alla squadra avversaria. Si può realizzare un goal solo dopo che la pallina ha colpito uno dei quattro angoli del campo di gioco. Dopo ogni gol il gioco riprende per mano della squadra che ha subito la rete introducendo la palla dal centro del campo e facendo colpire la sponda opposta del campo da gioco. La palla deve essere introdotta dicendo ''Palla'' da parte della squadra che la immette, con la squadra che non immette la palla che deve dire ''Buona'' prima della immissione. Nel caso in cui la pallina rimanesse ferma e fosse non giocabile, andrà introdotta nuovamente dal centro del campo da parte della squadra in difesa, seguendo la regola tacita ''palla contesa, palla alla difesa''.​

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

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Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince per 3-0 porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince per 2-1 porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che perde per 2-1 porta a casa 15 punti

  4. Una squadra che perde per 0-3 porta a casa 0 punti

BEER PONG

  • Concorrenti per Squadra: 6 giocatori

  • Svolgimento Gara: Si gioca a coppie, entrambi i membri di ogni squadra devono lanciare la palla a ogni turno.  I bicchieri saranno riempiti di acqua, con un bicchiere aggiuntivo a lato dove la pallina dovrà essere immersa ogni volta prima di lanciare. Il tiro può essere diretto o facendo rimbalzare la pallina, non ci si può sporgere oltre il proprio set di bicchieri per il lancio della pallina. Quando i bicchieri della propria squadra rimangono 6, si deve disporli a forma di piramide (3-2-1), quando diventano 4 a forma di rombo, quando diventano 3 a forma di triangolo.

  • Modalità Vittoria: Gara al meglio dei 3 giochi su ciascuno dei tre campi utilizzati. Per vincere si devono centrare tutti i bicchieri della squadra avversaria, oppure al termine di 5 minuti per ciascun round si conteranno i bicchieri rimasti. 

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

 

Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince su 3 tavoli ( 3-0 ) porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince su 2 tavoli ( 2-1 ) porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che vince su 1 tavolo (1-2) porta a casa 10 punti

  4. Una squadra che perde su entrambi i tavoli ( 0-3 ) porta a casa 0 punti.

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PING PONG

  • Concorrenti per squadra: 4

  • Modalità di Vittoria: Gara al meglio dei 3 giochi su ciascuno dei due campi utilizzati.

  • Svolgimento Gara: gara 1: su entrambi i campi si gioca una partita agli 11 punti – giocatore A1 contro giocatore B1. Gara 2: su entrambi i campi si gioca una partita agli 11 punti – giocatore A2 contro giocatore B2. Eventuale gara 3: vincitore A vs vincitore B agli 11.Eventuale spareggio secco agli 11, sarà giocato da uno dei due membri della coppia che aveva vinto il proprio tavolo

 

Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince su entrambi i tavoli per 2-0 porta a casa 35 punti.

  2. Una squadra che vince allo spareggio porta a casa 20 punti.

  3. Una squadra che perde allo spareggio porta a casa 15 punti.

  4. Una squadra che perde su entrambi i tavoli per 0-2 porta a casa 0 punti.

VOLANO

  • Concorrenti per squadra: 4

  • Modalità di Vittoria: Gara al meglio dei 3 giochi

  • Svolgimento Gara: Si gioca in doppio. La partita si svolge al meglio dei 3 giochi: – il gioco è vinto dalla parte che per prima raggiunge 21 punti con lo scarto di 2 punti dall'avversario (non sono previsti vantaggi).

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

 

Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince per 3-0 porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince per 2-1 porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che perde per 2-1 porta a casa 15 punti

  4. Una squadra che perde per 0-3 porta a casa 0 punti

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BATTAGLIA INTERMODALE

  • Concorrenti per squadra: 4

  • Modalità di Vittoria: Gara Singola

  • Svolgimento Gara: si chiama una volta per squadra specificando le coordinate senza possibilità di rivedere la propria scelta una volta dichiarata, anche se la chiamata porta al “colpito” o “colpito e affondato”.La durata della partita sarà di 12 minuti da quando sono posizionate le navi. Sono disponibili 5 minuti per il posizionamento delle navi. Vince la squadra che affonda tutte le navi avversarie; nel caso in cui la partita si concluda per esaurimento del tempo, si conta il numero di navi affondate indipendentemente dalladimensione delle navi affondate. In caso di pareggio la prima squadra che affonderà la nave avversaria vince. Ogni tentativo di barare, anche da parte di terzi, viene punito con la sconfitta per 35-0 e una penalità di altri 30 punti alla squadra.

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

 
Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince prima del tempo prestabilito porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince al termine del tempo porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che perde al termine del tempo  porta a casa 10 punti

  4. Una squadra che perde prima del tempo prestabilito porta a casa 0 punti

CORNHOLE

  • Concorrenti per squadra: 4 giocatori divisi in due coppie su 2 campi

  • Modalità di Vittoria: vince la squadra che fa più punti

  • Svolgimento Gara:  pari e dispari per chi inizia. I giocatori andranno a lanciare alternativamente i sacchetti del proprio colore verso la piattaforma. Ogni sacchetto che va in buca vale 3 punti. Ogni sacchetto che rimane sulla piattaforma anche senza andare in buca vale 1 punto. Il tiro deve essere diretto, non sono validi i punti segnati tramite rimbalzo fuori dalla piattaforma. Il gioco su ogni campo terminerà quando si arriva a 25 punti o con un tempo limite di 12 minuti. Entrambe le squadre devono terminare il numero di lanci prima della conclusione della manche. Al termine delle due manche verranno sommati i punteggi di ogni coppia per decretare il vincitore (esempio: se la squadra A vince una manche su un campo 25-4 e sull’altro campo perde 10-25, il totale è 35-29 quindi la squadra A vincerà la partita). In caso di pareggio, si farà un tiro a testa per tutti e 4 i membri su un unico campo.

  • Sostituzioni: i giocatori che iniziano la gara devono concluderla

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Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince per 3-0 porta a casa 35 punti

  2. Una squadra che vince per 2-1 porta a casa 25 punti

  3. Una squadra che perde per 2-1 porta a casa 10 punti

  4. Una squadra che perde per 0-3 porta a casa 0 punti

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PESCA ALLA PAPERELLA

  • Concorrenti per squadra: 3 giocatori per squadra

  • Modalità di Vittoria: su 3 manche, la squadra che vince 2 manche vince la partita

  • Svolgimento Gara: ad ogni manche partecipano un giocatore per squadra, che si sfideranno in modo alternato, avendo due minuti a disposizione a testa per pescare quante più paperelle possibili. Il giocatore che alla fine dei due minuti avrà pescato il maggior numero di paperelle porterà a casa la vittoria della manche. In caso di parità di paperelle pescate, si procede con ulteriori 15 secondi a testa, vincerà la manche il giocatore che ne pescherà di più. Nel caso di 2-0, la terza manche non verrà svolta.

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

 
Punteggi ottenuti

  1. La squadra che vince per 2-0 porta a casa 35 punti.

  2. La squadra che vince per 2-1 porta a casa 25 punti.

  3. La squadra che perde per 1-2 porta a casa 10 punti.

  4. La squadra che perde per 0-2 porta a casa 0 punti.

TIC TAC TULON

  • Concorrenti per squadra: 4 giocatori per squadra

  • Modalità di Vittoria: al meglio delle 5 manche. Vince la squadra che vince 3 manche

  • Svolgimento Gara: pari o dispari per chi inizia. 12 tiri a coppia a disposizione per fare tris. La gara finisce quando una squadra fa tris, se al termine dei 12 tiri nessuna delle 2 squadre è riuscita a fare tris, si conta quanti palloni sono stati inseriti nei bidoni. I tiri devono essere fatti da dietro la riga designata a 4 metri di distanza e in modo alternato, nel caso in cui la riga venga calpestata, l’eventuale canestro non sarà considerato valido. La stessa coppia può giocare al massimo due partite insieme.

  • Sostituzioni: i concorrenti che iniziano la gara devono concluderla

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Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince per 3-0 porta a casa 35 punti.

  2. Una squadra che vince per 3-1 porta a casa 35 punti.

  3. Una squadra che vince per 3-2 porta a casa 25 punti.

  4. Una squadra che perde per 2-3 porta a casa 10 punti.

  5. Una squadra che perde per 0-3 porta a casa 0 punti.

  6. Una squadra che perde per 1-3 porta a casa 0 punti.

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DART SOCCER

  • Concorrenti per squadra: 3 concorrenti

  • Modalità di Vittoria: vince la squadra che totalizza il punteggio più alto. In caso di parità si va ad oltranza

  • Svolgimento Gara: tre manche, 1vs 1. Un giocatore della squadra A calcerà 5 palloni da prima della linea designata in duello secco contro un giocatore della squadra B. Al termine della manche verrà sommato il punteggio complessivo dei due concorrenti per stabilire chi avrà vinto la prima manche. In modo uguale, verrà fatta la stessa cosa per la seconda e la terza manche. Al termine delle tre manche, chi avrà vinto più manche vince. Non è possibile utilizzare le mani per questo gioco.

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

 
Punteggi ottenuti

  1. Una squadra che vince per 3-0 porta a casa 35 punti.

  2. Una squadra che vince per 2-1 porta a casa 25 punti.

  3. Una squadra che perde per 2-1 porta a casa 10 punti.

  4. Una squadra che perde per 0-3 porta a casa 0 punti.

FRECCETTE

  • Concorrenti per squadra: 3 giocatori per squadra. Ogni giocatore può giocare una sola manche

  • Modalità di Vittoria: la squadra che totalizza il punteggio più alto nelle tre manche vince

  • Svolgimento Gara: durata massima complessiva delle tre manche dieci minuti. La distanza, segnalata, è di 2.37mt. Non è possibile superare la riga per tirare. Ognuno dei tre giocatorigiocherà una manche su uno dei due campi. Ogni giocatore ha a disposizione 6 tiri a testa. La singola manche si svolgerà in questo modo: giocatore squadra A su campo 1 che tira in contemporanea con il giocatore squadra B campo 2.​

  • Sostituzioni: i concorrenti che iniziano la gara devono concluderla

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Punteggi ottenuti

  1. La squadra che vince la partita (somma dei punteggi più alti) porta a casa 35 punti.

  2. La squadra che perde la partita porta a casa 0 punti.

  3. In caso di pareggio entrambe le squadre portano a casa 15 punti.

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BIGLIE

  • Concorrenti per squadra: 2 per squadra

  • Modalità di Vittoria: vince la squadra che taglia per prima il traguardo.

  • Svolgimento Gara: Pari e dispari per chi inizia. Ogni sequenza di tiro successiva si effettuerà secondo l’ordine di posizione della sequenza precedente, e non più quindi secondo l’ordine di partenza. Durante lo svolgimento della gara, è consentito regolare con una mano immediatamente prima del tiro, piccole imperfezioni della pista. Ogni giocatore è tenuto a controllare lecondizioni della pista prima del tiro. Dopo il tiro non sono ammessi reclami relativi alle condizioni della pista. Il tiro della biglia deve essere effettuato colpendo seccamente la biglia, non è consentitoaccompagnarla, né muovere la biglia prima o dopo il tiro. Il tiro si considera dentro se la biglia durante il suo movimento non passa al di sopra di zone situate fuori dalla pista, ovvero se la proiezione verticale della biglia sul suolo risulta sempre interna alla pista. In caso contrario il tiro è fuori (foratura). In caso di foratura il giocatore raccoglie la propria biglia e la riporta al punto di partenza del tiro disponendola sulla sponda. Successivamente ad una foratura, al giocatore che si appresta al tiro, è consentitoposizionare la biglia a suo piacimento lungo l’asse della carreggiata. 

Il tiro non è valido se il giocatore:

- Tira quando non è il suo turno

- Tira fuori

- Tira una biglia non sua

- Tocca la biglia in movimento

- Sposta la biglia dalla posizione originaria

- Effettua il tiro con modalità non ammesse

- In caso di tiro non valido il giocatore riporta la biglia al punto di partenza del tiro

- Disponendola all’esterno della pista e passa il turno.

Le biglie che si trovano davanti alla biglia di turno non possono essere spostate. Se un’altra biglia viene urtata esce o transita per un tratto all’esterno della pista viene riportata al punto in cui si trovava prima dell’urto. Al contrario, se la biglia urtata avanza rimanendo in pista si lascia nel punto in cui si ferma. Se la biglia retrocede si riposiziona al punto in cui si trovava prima dell’urto. Il tiro viene considerato valido indipendentemente da eventuali urti con altre biglie. Qualora i due concorrenti taglino il traguardo nel corso della stessa sequenza di tiro, vince colui che scaglia la propria biglia più lontano e solo se mantenuta in pista.

  • Sostituzioni: I concorrenti che iniziano la gara devono concluderla.

 
Punteggi ottenuti

  1. La squadra che vince porta a casa 35 punti.

  2. La squadra che perde porta a casa 0 punti.

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